Le Hachi-Hachi [八八 - はちはち], également connu sous le nom de “88”, est un jeu de hanafuda traditionnel pour 3 à 6 joueurs—mais nous recommandons de s’arrêter à 4 ou 5 joueurs maximum. Il dispose d’un système de notation et de paiement plutôt complexe (ce qui le rend adapté notamment aux jeux d’argent en espèces). Il contient notamment :
Étant l’un des jeux hanafuda les plus joués au Japon, avec le Koi-Koi, il jouit pourtant d’une faible popularité dans le reste du monde. Il est probable que le modèle de paquet de cartes standard actuel, Hachi-hachi-bana, tire son nom de ce jeu.
Des ensembles pour jouer au Hachi-Hachi existent, contenant généralement deux jeux de cartes et plusieurs marqueurs pour aider au comptage des points et des manches, mais un simple jeu de cartes Hanafuda, papier et crayon peut suffire pour jouer.
Ce jeu, étant ancien et très populaire, il connaît beaucoup de variantes et de règles maison possibles. Les règles présentées ici sont un exemple répandu.
Seulement trois joueurs sont autorisés à participer à une manche. Si l’on joue avec plus de 3 personnes, le nombre de participants sera réduit à 3 par “abandon”. Après avoir distribué les mains, tous les joueurs choisissent de rejoindre ou d’abandonner la manche, en fonction de la qualité de la main reçue ou s’ils ont une combinaison de main appelée Teyaku.
Toutes les 48 cartes d’un jeu de cartes hanafuda sont utilisées. Généralement, pour des sessions plus rapides et plus fluides, on peut utiliser deux decks pendant le jeu (noir et rouge) en alternance à chaque manche, comme au poker.
N’importe quelle méthode peut être utilisée pour choisir le donneur, donc le premier joueur à distribuer et jouer. Au Hachi-Hachi, une méthode traditionnelle est que chaque joueur tire un dé, et celui qui tire le plus au score est le donneur. S’il y a égalité, on réitère entre les concernés jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
Le donneur distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur et 6 cartes sur le terrain face visible. Le reste du jeu constituera la pioche et est placé face cachée à côté du terrain. S’il y a plus de 3 joueurs, la distribution se fait de la même manière, 7 cartes à chaque joueur et 6 sur le terrain.
Lorsqu’il y a plus de 3 participants, chaque joueur—en partant du donneur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ↺ —évalue les cartes de sa main et décide s’il veut “rejoindre” ou “abandonner” la manche. Les joueurs qui ont abandonné volontairement doivent placer 10 points sur la table comme frais d’abandon (ou plus si multiplicateur, voir section suivante). Le gagnant de la manche prendra tous les frais d’abandon sur la table.
Les joueurs qui ne participent pas à la manche remettent leurs cartes dans la pioche, qui doit être mélangée à nouveau.
La manche se joue forcément à 3 joueurs. S’il y a 3 joueurs qui ont déjà choisi de “rejoindre”, les joueurs restants qui sont forcés d’abandonner n’ont pas à payer de frais d’abandon. S’il n’y a pas assez de joueurs, alors le reste est obligé de participer.
S’il y a au moins une carte Lumière face visible sur le terrain dès le début de la manche, il y aura un multiplicateur dans les paiements des scores de la manche. Ce multiplicateur est appliqué à tous les calculs de points tels que les frais d’abandon, les paiemements de Teyaku, les paiements de Dekiyaku, et le paiement des scores de fin de mains.
Les multiplicateurs sont désignés par 3 types de terrains différents:
Si deux ou trois des cartes citées ci-dessus apparaissent sur le terrain en même temps au début de la manche, la manche suivante sera aussi un grand terrain.
Si ces deux cartes apparaissent sur le terrain en même temps au début de la manche, la manche suivante sera aussi un terrain supérieur.
Une fois que les participants de la manche sont sélectionnés et que le type de terrain est décidé, les joueurs qui ont une combinaison dans leur main (= Teyaku, voir après) la déclare en exposant les cartes nécessaires. Après quoi, le joueur reçoit des points par les deux autres joueurs en fonction de son Teyaku.
Après les paiements des Teyaku, le jeu se déroule à partir du donneur dans le sens antihoraire ↺. À votre tour, choisissez une carte de votre main à jouer sur la table :
Si vous n’êtes pas familier avec les cartes hanafuda, vous pouvez consulter le Guide des suites.
Après avoir joué une carte de sa main et fait une capture si possible, on pioche une carte et on essaye de capturer comme précédemment une carte du champ de jeu.
On ne met pas la carte piochée dans sa main. Il faut forcément capturer ou laisser cette carte sur le terrain si aucune carte n’est capturable.
Enfin, on récupère toutes les cartes capturées et on les place face visible devant soi, ce sera notre score. Il est plus facile de trier les cartes par types et valeur pour bien voir ce qui a déjà été capturé.
On peut essayer de former une combinaison de capture, ou Dekiyaku. Si un joueur forme un Dekiyaku, la manche se termine et ce joueur reçoit des points par les 2 autres joueurs en fonction de la valeur du Dekiyaku. Si aucun des joueurs ne forme un Dekiyaku, le jeu continue jusqu’à ce que tous les joueurs soient à court de cartes dans leur main, puis le score de leurs cartes capturées est compté.
Vous pouvez terminer le tour si vous avez formé un Dekiyaku pendant la manche.
Cependant, si vous pensez pouvoir former un autre Dekiyaku, vous pouvez continuer la manche en déclarant “Sage!” (prononcer sa-gué) —après avoir été payé pour le premier Dekiyaku. Lorsque vous formez un Dekiyaku supplémentaire, le processus recommencera et vous serez également payé pour ce Dekiyaku.
Mais attention : si vous avez déclaré “Sage!” et qu’un Dekiyaku est formé par un autre joueur avant que vous ayez pu former un Dekiyaku supplémentaire, vous devrez :
Il faut donc être très prudent lorsque l’on déclare “Sage!”.
Lorsque toutes les cartes en main sont jouées et qu’aucun Dekiyaku n’est formé, chaque joueur compte ses points en fonction de ses cartes capturées, puis soustrait ce score de 88
points pour obtenir le score de paiement.
Les valeurs des cartes sont déterminées selon le tableau suivant. La valeur totale des cartes dans le paquet est de 264
.
Les cartes de Novembre correspondent à leurs valeurs du tableau respectives, contrairement aux Teyaku et Dekiyaku où elles prennent souvent la valeur de carte Normale.
Type de cartes | Valeur | Nombre en jeu |
---|---|---|
Lumières | 20 | 5 |
Animaux/Objets | 10 | 9 |
Rubans | 5 | 10 |
Cartes Normales | 1 | 24 |
En d’autres termes, le joueur avec un score de paiement positif remporte ce score de paiement, et le joueur avec un score de paiement négatif perd ce score de paiement.
Le multiplicateur entre en jeu lorsque les paiements doivent avoir lieu.
Un jeu entier est composé de 12 manches. Traditionnellement, une pierre est placée après chaque tour sur la table comme preuve du nombre de tours joués, mais n’importe quelle autre méthode peut être utilisée. Le gagnant de la manche devient le donneur de la manche suivante.
Les Teyaku sont les combinaisons possibles avant le tour avec la main de départ reçue. Les cartes à mettre devant soi sont à reprendre en main après les avoir montrées aux adversaires, afin de prouver le Teyaku.
Si plusieurs Teyaku sont possible, alors on ne compte que celui qui vaut le plus de points, comme les annonces à la belote. Par exemple, si on peut faire un Triplé et un Haneken, alors il n’y aura que le Haneken qui compte.
Par contre, si deux joueurs ont un Teyaku qui vaut le même nombre de point (par exemple, deux Triplé), on paiera les deux.
Attention, les cartes présentées dans le tableau ci-dessous ne sont là qu’à titre d’exemple.
Les Dekiyaku sont les combinaisons possibles pendant le tour avec les cartes capturées.
Dans les Dekiyaku 9, 10, 11 et 12, soit 16, 17, 18 et 19 cartes Normales, toutes les cartes de
Novembre sont considérées comme des cartes Normales. Cela ne s’applique pas à leur valeur de points dans les paiements en fin de main.
Leonardo, Raphael, Donatello et Michelangelo—dans cet ordre—commencent une manche de Hachi-Hachi. Les cartes sont distribuées sur le terrain, et la carte Lumière Homme au Parapluie est présente. → Le multiplicateur est donc
×4
.
Raphael décide de ne pas jouer la manche. Il doit donc laisser sur la table 10×4 = 40
points. Il remet ses cartes dans la pioche et la mélange à nouveau.
Donatello a un Teyaku, un Triplé, qui vaut 10
points. Leonardo et Michelangelo lui doivent alors 10×4 = 40
points chacun. Donatello reçoit donc 80
points au total. Michelangelo annonce lui aussi avoir un Triplé, les deux autres lui doivent donc la même somme.
La manche se passe sans qu’aucun Dekiyaku ne soit fait. Les joueurs doivent donc compter leur score selon les valeurs des cartes individuelles capturées.
2×20 + 2×10 + 2×5 + 6 = 76
. En soustrayant par 88, il a 76 – 88 = (-12)
points.2×20 + 3×10 + 3×5 + 10 = 95
. En soustrayant par 88, il a 95 – 88 = 7
points.1×20 + 4×10 + 5×5 + 8 = 93
. En soustrayant par 88, il a 93 – 88 = 5
points.Leonardo étant le seul joueur dans les négatifs, il doit aux deux autres joueurs leur score positif, sans oublier le multiplicateur. Il doit donc 7×4 = 28
points à Donatello et 5×4 = 20
points à Michelangelo.
De plus, Donatello ayant remporté le plus de points, c’est lui qui gagne la manche. Il deviendra le donneur pour la manche suivante et récupère les 40 points sur la table laissés par Raphael.
"Nintendo Hachihachi leaflet but it’s in English, manuel des règles du jeu par Nintendo, traduit en anglais par suryong.