Le Koi-Koi [こいこい] fait partie des jeux hanafuda les plus populaires en dehors du Japon. C’est un jeu de pêche pour deux joueurs. Son nom vient d’une mécanique de jeu qui permet aux joueurs de décider de continuer le tour (en disant “koi-koi”, lit. “allez!”) et de risquer leurs points pour avoir la chance d’améliorer leur score, ou de terminer leur tour (en disant "shōbu” [勝負 - しょうぶ], lit. “jeu” ou “match”) et conserver les points qu’ils ont actuellement.
Ce jeu s’est peut-être développé comme une simplification du jeu coréen Go-Stop, qui présente des scores similaires et la même mécanique de prise de risque.
Ce jeu, étant ancien et très populaire, il connaît beaucoup de variantes et de règles optionnelles possibles. Les règles présentées ici sont un exemple répandu.
D’abord, on choisit le donneur [親 - おや, oya], qui mélange le paquet et distribue les cartes. N’importe quelle méthode peut être utilisée. Traditionnellement, tout le monde tire une carte au hasard, et celui qui a tiré une carte du mois le plus proche de Janvier commence - en cas d’égalité, les joueurs concernés retirent jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
On doit aussi choisir combien de temps durera le jeu (12 manches de préférence, on peut baisser à 6 voire 3 manches pour des parties rapides mais où le hasard a plus de place). On peut aussi déterminer des règles “maison” afin de garder le jeu juste et agréable.
Huit cartes sont distribuées à chaque joueur et huit autres sont placées face visible sur la table. On peut distribuer comme bon nous semble, mais une manière courante de faire est :
Lors de la distribution sur le terrain, il y a deux cas de figures où l’on déclare maldonne :
Si un de ces cas de figure arrive sur le terrain lors de la distribution, alors toutes les cartes sont remélangées et redistributées.
Si un des joueurs voit un de ces cas de figure dans sa main de départ - 4 cartes de la même suite ou 4 paires de suites différentes - , alors c’est une “main chanceuse”. Le joueur remporte la manche et empoche directement 6 points.
Si vous n’êtes pas familier avec les cartes hanafuda, vous pouvez consulter le Guide des suites.
À chaque manche, le donneur (celui qui a distribué) est le premier à jouer.
À votre tour, choisissez une carte de votre main à jouer sur la table.
Après avoir joué une carte de sa main et fait une capture si possible, on pioche une carte et on essaye de capturer comme précédemment une carte du champ de jeu.
On ne met pas la carte piochée dans sa main. Il faut forcément capturer ou laisser cette carte sur le terrain si aucune carte n’est capturable.
Enfin, on récupère toutes les cartes capturées et on les place face visible devant soi, ce sera notre score. Il est plus facile de trier les cartes par types et valeur pour bien voir ce qui a déjà été capturé.
À ce stade, il faut évaluer les cartes que l’on a capturées pour voir si l’on a formé un ou plusieurs yaku (combinaison, voir paragraphe Yakus).
Dans la plupart des versions du jeu, la carte Coupe de Saké compte d’une part comme une carte Animaux/Objets, et d’autre part comme une carte Normale pour faire des yakus. C’est donc une carte convoitée !
Si on veut continuer la manche, on dit “koi-koi”. C’est un risque calculé qui conduira soit à augmenter son score, soit à perdre ses points accumulés lors de cette manche. Si on déclare “koi-koi”, le jeu continue simplement au tour de l’adversaire.
Dans la plupart des ensembles de règles, on peut dire “koi-koi” autant de fois que souhaité par l’un ou l’autre des joueurs.
Si on veut arrêter la manche, on dit “shōbu”. On gagne alors les points accumulés à l’aide des yakus que l’on a capturés, en applicant les éventuels multiplicateurs.
Le joueur qui dit “shōbu” est le seul à gagner des points lors de cette manche et devient le donneur pour la manche suivante.
Si les deux joueurs n’ont plus de cartes en main et qu’aucun des deux n’a appelé “koi-koi” lors de la manche, alors elle est considérée comme nulle, aucun des joueurs ne marque de point et on passe à la suivante. Le donneur restera le même qu’à cette manche.
Par contre, si les deux joueurs n’ont plus de carte mais qu’il y a eu des annonces “koi-koi” durant la manche, alors le dernier joueur ayant appelé “koi-koi” remporte ses points.
En fonction de l’ensemble de règles utilisé, il existe deux multiplicateurs de score couramment appliqués qui peuvent entrer en vigueur. Certaines personnes jouent sans multiplicateurs, d’autres peuvent en utiliser plus que ce qui est utilisé ici. Cependant, la plupart des versions utilisent ces deux-là.
Si la valeur combinée de ses yakus capturés est supérieure à 7, le score gagné en appelant “shōbu” sera doublé. Ce multiplicateur doit être appliqué avant le suivant, dans le cas où les deux s’appliquent.
Si l’adversaire a appelé “koi-koi” mais que l’on a réussi à déclarer “shōbu” avant lui, le score gagné pour le yaku capturé sera doublé. Dans certains ensembles de règles, si l’on a déclaré “koi-koi” deux fois alors le score est triplé, mais dans la plupart il ne reste que doublé.
Selon les conditions décidées au départ, le jeu se termine après un certain nombre de tours (12 ou 6 en général), ou une fois qu’un score cible a été atteint. Si l’on joue avec un certain nombre de manches, le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la dernière manche est déclaré vainqueur. Si l’on joue à un total de points cible, le premier joueur à atteindre ce score est le gagnant.
Au Koi-Koi, il existe de nombreuses variantes de yakus [役, やく, combinaisons]. Certains peuvent être des règles “maison” tandis que d’autres sont populaires partout. Dans de nombreux cas, les valeurs en points de ces yaku changeront en fonction des règles choisies.
Les yakus listés ci-dessous sont classés par groupes. Pour chacun de ces groupes (sauf “Spéciaux”), une seule valeur de point est valide pour un ensemble.
Par exemple, si vous avez les cinq cartes Lumière, vous obtenez les points pour le yaku “Cinq Lumières”. Vous n’obtenez pas les points pour les yaku “Trois Lumières”, ni “Quatre Lumières”, ni “Quatre Lumières avec Pluie”. Cela vaut pour chaque groupe. On reçoit les points les plus élevés qui nous sont accordés en fonction des cartes capturées.
Points | Nom du Yaku | Description |
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¶ Yakus des cartes Lumière (光) |
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10 | Cinq Lumières - 五光 [ごこう, gokō] | |
8 | Quatre Lumières - 四光 [しこう, shikō] | |
7 | Quatre Lumières avec Pluie - 雨四光 [あめしこう, ameshikō] | |
5 | Trois Lumières - 三光 [さんこう, sankō] | Trois parmi: |
¶ Yakus des cartes Animal/Objet (タネ) |
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Points | Nom du Yaku | Description |
5 | Sanglier, Cerf et Papillon - 猪鹿蝶 [いのしかちょう, inoshikachō] | +1 point par carte Animal/Objet supplémentaire. |
1 | Animaux - タネ [たね, tane] | Cinq cartes Animal/Objet, peu importe lesquelles. +1 point additionnel par carte Animal/Objet supplémentaire. |
¶ Yakus des cartes Ruban (タン) |
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Points | Nom du Yaku | Description |
10 | Rubans Bleus et Avec Poésie - 赤短・青短の重複 [あかたん・あおたんのちょうふく, akatan - aotan no chōfuku] | +1 point par carte Ruban supplémentaire. |
5 | Rubans avec Poésie - 赤短 [あかたん, akatan] | +1 point par carte Ruban supplémentaire. |
5 | Rubans Bleus - 青短 [あおたん, aotan] | +1 point par carte Ruban supplémentaire. |
1 | Rubans - 短冊 [たんざく, tanzaku] | Cinq cartes Ruban, peu importe lesquelles. +1 point par carte Ruban supplémentaire. |
¶ Yakus Spéciaux |
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Points | Nom du Yaku | Description |
5 | Contemplation des Fleurs - 花見酒 [はなみざけ, hanami-zake] | |
5 | Contemplation de la Lune - 月見酒 [つきみざけ, tsukimi-zake] | |
4 | Cartes du Mois - 月札 [つきふだ, tsukifuda] | Les 4 cartes appartenant au mois de la manche en cours. |
1 | Normales - カス [かす, kasu] | Dix cartes Normales, peu importe lesquelles - Coupe de Saké comprise. +1 point par carte Ruban supplémentaire. |
Si vous n’êtes pas familier avec les cartes hanafuda, vous pouvez consulter le Guide des suites.
La carte
Coupe de Saké est utilisée dans les yakus Contemplation - qui ne nécessitent que 2 cartes -, le yaku Animaux/Objets et le yaku Normales. Autrement dit, cette carte peut être considérée comme carte Animal/Objet et une carte Normale. Il s’agit dans cette configuration de la carte la plus puissante du jeu. Des règles optionnelles permettent d’atténuer sa puissance de plusieurs manières:
Optionellement, la carte
Foudre peut être jouée par certains comme carte joker.
Dans tous les cas, une manche s’arrête lorsqu’un joueur déclare “shōbu”. Mais plusieurs variations sont possibles pour la fin de manche lorsqu’un joueur (ou les deux joueurs) n’a plus de cartes. Deux exemples sont cités ci-dessous :
Dans cette variation, lorsque les deux joueurs n’ont plus de cartes, tous les points accumulés jusqu’ici sont perdus, peu importe si un joueur a appelé “koi-koi” ou non. Le donneur pour la manche suivante changera ou restera le même selon la règle utilisée.
Dans cette variation, la manche s’arrête dès que le 1er joueur n’a plus de cartes. Trois cas de figure se présentent alors:
Une variation selon laquelle si la manche est nulle, le donneur marque un point.
Selon certaines règles, les yakus valant 5 points sont élevés à 6 points. Ceci est à éviter lorsque l’on joue avec le multiplicateur Plus de 7 points, car il devient alors trop facile à obtenir.
📺 “Le Koï koï : un jeu pour le Hanafuda”, tutoriel YouTube de la chaîne Asobou! - Jeux & Japon.
📺 “How to Play Koi-Koi (Hanafuda)”, tutoriel YouTube de la chaîne Roll For Crit (en anglais).